Jdi na obsah Jdi na menu
 

The Dark Eye - Chains of Satinav

7.11.2013 Autoři Návodu Midnight Knight a Karel Frey

Ovládání hry je klasické, navíc je na začátku tutoriál co, kdy, proč a s kým, takže tohle přeskočíme. Při startu nové hry si můžete vybrat obtížnost: 1. pro tvrďáky bez všech pomocných funkcí, 2. klasickou, se zobrazováním předmětů atd. Během hraní se vám odemykají bonusy, některé závislé na tom, jakou obtížnost hrajete a hodně dalších používáním netradičních kombinací, třeba když se pokoušíte každého na potkání zabít nožem. Budu se snažit co nejvíc těchto srandiček podchytit během návodu. Na liště s inventářem máte v jeho levé části sloty pro dvě kouzla, od začátku hry je zde rozbíjecí kouzlo, později k němu získáte i spravovací kouzlo. Snažte se, stejně jak nůž, používat rozbíjecí kouzlo na všechno, co by se dalo rozbít a naopak se snažte na všechno rozbité používat spravovací kouzlo. Jako vždy, si nezapomeňte všechno prohlédnout, můžete tím získat užitečné informace.

Kapitola 1

Náš hlavní hrdina Geron začíná s hubou ponořenou v korytu s vodou (já takhle většinou až končím, no, každý máme asi jiný cyklus), pravým myšítkem si můžete prohlédnout svého nepřímého trýznitele Olgierda (nešpiní si s vámi pracky, na to má svou gorilu Ulfrieda, na kterou zrovna nevidíte), pak na něj pomocí levého myšítka promluvte. Potom, až se obraz přesune opět ke korytu, seberte vedle sebe ležící kladivo a pokuste se s ním Ulfrieda praštit. Nezdaří se, ale aspoň máte kladivo. Až se vám po další lekci v potápění dostane do záběru džbán, použijte na něj rozbíjecí kouzlo, Olgierd vám sice sebere měděný dubový list, kvůli kterému to všechno začalo, ale pak vás nechá milostivě jít, takže se automaticky vrátíte do svého domu. Promluvte si se svým adoptivním otcem a zároveň mistrem Gwinnlingem, proberte všechna témata, až se debata dostane do mrtvého bodu, tak hovor ukončete. Rozhlédněte se po místnosti, vzadu za Gwinnlingem seberte jeho vycházkovou hůl, vpravo si prohlédněte obraz opřený o zeď (pro věci příští, dost vzdálené si zapamatujte, že je na něm něco, co zatím nemůžete přečíst), vlevo koukněte na zničenou klec a bublající obsah skleněné nádoby. Malá inventura, v inventáři máte kromě kladiva vycházkové hole ještě 4 krejcary, vrhací síť, holubičí vejce a past na ptáky. Slezte po schodech uprostřed místnosti dolů, na zdi si prohlédněte obrázek rodičů, otevřete truhlu u postele, seberte z ní flétnu, z postele seberte 2 měděné dubové listy, které vám zatím nikdo nesebral, napravo zaregistrujte dveře s uvolněným pantem, katapult můžete s klidným svědomím ignorovat a vyjděte dveřmi vzadu ven před dům. Napravo stojí u hromady sudů známá komická dvojka Olgierd a Ulfried, vlevo je brána ven z města (kterou zatím nelze použít), ve spodní části dovádějí prasata, zaregistrujte, že je tam i žlab, z kterého prasata žerou. Dveřmi napravo od Ulfrieda můžete vylézt do okna nahoře a poslechnout si, o čem si povídají. Dozvíte se, že jeden dubový list má stráž hradu ve svém kabátu. Teď už víte všechno podstatné, takže zase slezte dolů a odejděte směrem dozadu nebo doprava (obě cesty vedou na tržiště). Nalevo je kovář Jindrich, promluvte si s ním, vedle něj stojí džbánek s pivem, tak mu ho kouzlem rozbijte, jen tak pro potěšení. Fešné prodavačky Hildy u stánku si zatím nevšímejte, jděte trochu doprava a promluvte si s fidlajícím houslistou Fredhelmem. Až skončíte rozhovor, prohlédněte si pověšené prádlo mezi houslistou a krámkem, pomocí hole sundejte kabát, v inventáři ho prohlédněte a vida, najdete mosazný dubový list, který sice nepotřebujeme, zato ale víme o někom, kdo ho shání, takže se časem bude hodit pro menší vyjednávání. Promluvte si s Hildou, kupte si jeden los, prohrajete, zeptejte se jí, jaké jsou šance na výhru, dozvíte se o krabici, pak s ní proberte její oblíbenou muziku, až z ní vytáhnete název, rozhovor ukončete. Jděte k muzikantovi, přemluvte ho ať zahraje Hildin song, Hilda se přestane věnovat obchodu a začne civět na muzikanta. Otevřete krabici vlevo od Hildy, seberete z ní výherní los v podobě žaludu, jděte k muzikantovi, řekněte mu ať hraje pro změnu něco jiného, Hilda se zase začne věnovat obchodu a můžete si s ní promluvit. Kupte si další los, Geron zamění žaludy, takže vyhraje, jako výhru si vyberte flašku švestkovice (pro zbytek věcí jsem nenašel upotřebení). Ještě zaregistrujte, že napravo od muzikanta je vchod do kouzelnické akademie, kam vás, zcela pochopitelně, nechce vrátný pustit. Odejděte z tržiště směrem úplně doleva, dojdete ke hradu. Promluvte si s komořím Newcastlem, dozvíte se hádanku, kde je ukrytý jeden z měděných dubových listů. Nalevo od komořího zaregistrujte stožár s ráhnem pro uchycení městského praporu a kliku, pak odejděte před svůj dům, cestu snad najdete. Do koryta pro prasata nalijte švestkovici, až se prasata ožerou jak lidi, hrábněte do koryta, najdete v něm třetí měděný dubový list. Promluvte si s Olgierdem o jeho dubovém listu, dohodněte se na výměně, až skončíte, jděte se všemi čtyřmi měděnými dubovými listy k hradu a promluvte si s komořím. Dostanete prapor Andergastu, který musíte pověsit na stožár, což právě teď učiňte, zavěste prapor na ráhno a pak zatočte klikou na stožáru. Ihned poté jste předvedeni před krále, odpovídejte co chcete, na další děj to nemá vliv (akorát asi na vaší karmu a odemknutí některých bonusů). Skončíte v komnatě (kde se má ubytovat královna Nostrie), s královským pověřením pochytat všechny vrány, které se zde uhnízdily, „Hail to the king“ tomu teda říkám královská odměna. No, protože není úniku, dáme se do práce. Vlevo seberte svícen, pak na koberec uprostřed místnosti položte past na ptáky, strčte do ní holubičí vejce a až se jedna vrána nechá lapit (shodí přitom jelení trofej vystavenou nad krbem), tak past s vránou seberte. Seberte i spadlou jelení trofej, zavěste jí zpět nad krb, dolů na rošt ohniště položte svícen a pak na něj použijte síť, do sítě pak dejte past s chycenou vránou. Geron zažije noční můru, která se bude během hry vícekrát opakovat, když se probere, je komořím vyhozen před hrad s tím, že buď do večera pochytá všechny vrány, nebo … (sem si dosaďte,co se vám líbí, já hlasuji pro skřipec vhodně kombinovaný s rozžhaveným pohrabáčem). No, ale do večera času dost, takže jděte domů za Gwinnlingem, třeba bude mít nějaký nápad co s vránami provést. Při debatě s ním se dozvíte plno věcí o jakémsi prorokovi (pro lepší přehled mu budu dál říkat původním jménem Seer), dále o víle a nakonec o tom, jak jsou jejich osudy navzájem propletené. Gwinnling po vás chce, abyste mu vílu chytili, také zjistíte, že pro lektvar na pochytání vran budete potřebovat vodu, které se víla dotkla, takže ať se na to dívám z kterékoliv strany, nezbývá, než nějakou tu vílu chytit (zajímavé je, že anglické „fairy“ označuje jak vílu, tak homosexuála, nevím co z toho vyvodit, jen doufám, že v životě pro jistotu na žádnou vílu nenarazím). Vlevo seberte spravenou klec, vyjděte před dům a cestou doleva se vydejte ven z města do přírody. Geron dorazí na určené místo v lese, zafouká na píšťalu a zaslechne ve stromě schovanou vílu. Promluvte si s ní, nevyleze, dokud neuvidí, že máte lesní přátele. Ekoterorista nikde žádný, zrovna když je člověk potřebuje, tak se podíváme, co tady máme jiného. Vpravo od stromu seberte ze země kaštany, napravo prozkoumejte hromadu listí, zjistíte, že je v ní schovaný ježek. Seberte klec, kterou Geron po příchodu položil na zem, ve spodní části (pod místem kde byla klec) seberte šneka, kterého strčte do klece. Pak použijte klec s návnadou na hromadu listí. Až bude ježek v kleci, strčte do ní ruku a zkuste ježka podobně jako Jan Tleskač pomocí několika chytrých pohybů vyndat. Bohužel se to nepodaří, naštěstí vám v inventáři zůstane alespoň pár ježčích ostnů. Použijte ostny na kaštany, sestavíte si kaštanového pajduláka, až to budete mít hotové, promluvte si s vílou ve stromu. Představte jí kaštanového pajduláka, sláva, strom se otevře, takže s menšími obavami, co nás tam čeká, vlezte dovnitř. Uvnitř na vás čeká víla Nuridarinellavanda, které se Geron velmi rozumně rozhodne říkat Nuri (ne, že bych chtěl vznášet oficiální protest, jen mi není jasné, proč se taková víla nemůže jmenovat třeba Rachel nebo Sarah, určitě by to zlepšilo komunikaci mezi oběma světy, na stranu druhou, vysvětluje se tím, proč je na světě tak málo víl: každý normální člověk, když narazí na ženskou, která se jmenuje Nuridarinellavanda, tak jí na místě bez výčitek zabije). Promluvte si s Nuri, nemůže s vámi jít, protože kdyby se vzdálila od pramene s magickou vodou, začaly by se jí lámat nehty, měla by suchou pokožku a roztřepené konečky vlasů, no prostě ženská. (A propos, Nuri jako ženská taky vypadá, tím myslím, že nevypadá jako víla, což ale vede k otázce, jak vlastně klasická víla vypadá, asi tuhle samomluvu zakončím konstatováním, že každá žena vypadá jako víla, tím bych neměl nic zkazit..snad.) Hmm, takže když nemůže jít Nuri od vody, musí jít voda spolu s Nuri, tohle už věděla hora, když si chtěla poklábosit s Mohamedem. Dejte Nuri kaštanového pajduláka, ať má radost, pak z kamene napravo seberte jeden kožený pásek, připevněte ho k holi a vylezte ven do normálního světa. Seberte klec, na dvakrát, tím osvobodíte ježka a zároveň získáte šnečí ulitu. Vraťte se do stromu k Nuri, šnečí ulitu připevněte k holi s koženým páskem, gratuluji, vyrobili jste rybářský prut. Naberte s ním ze studny magickou vodu, potom ulitu ucpěte žaludem a tak vyrobíte jakýsi šnečí amulet, který vítězoslavně předejte Nuri. Teď už se nemá na co vymlouvat, takže s vámi vyrazí do města, cestou prohodí pár slov s mluvícím havranem. Až vlezete do domu, najde Geron na schodech krev, usoudí proto, že se něco děje a rozhodne se Nuri někam schovat. Otevřete dveře vpravo s uvolněným pantem, Nuri důvěřivě vleze dovnitř, Geron jí zavře a teď můžete jít po schodech nahoru. Zde najdete umírajícího Gwinnlinga, promluvte si s ním, chce po vás, abyste Nuri zabili, aby jí nemohl zneužít Seer, což samozřejmě odmítneme, když už jí má někdo zneužít, tak akorát tak my. Dozvíte se o vědátorovi, který je přes víly expert, taky kde ho najdete, a když mistr vydechne naposled, uslyšíte z ulice nějaký rámus a Geron se jde kouknout z okna. No potěš koště, Nuri sedí na protější střeše, na ulici je dav a skanduje „upalte čarodějnici“, možná by bylo vhodné přehodnotit náš vztah k úkladné vraždě. Promluvte si s Nuri, nudila se, tak se šla podívat do města, vypustila z klecí všechny zvířata, jak se pak dostala na střechu neví, ale chtěla by dolů. Typický. Vraťte se do místnosti, vedle mrtvoly Gwinnlinga  najdete zlomený nůž, tak ho seberte a s vražednou grimasou ve tváři vylezte ven před dům. Promluvte si s havranem, dozvíte se o spravovacím kouzle, které Nuri ovládá, pak chytněte do ruky kladivo, jděte k hromadě sudů a kladivem uvolněte zarážku u země. Sudy nespadnou, ještě je drží provaz. Vlezte do protějšího domu, promluvte si s Nuri o  jejím spravovacím kouzle, pak jí řekněte, ať vám spraví nůž, což holka naivní ihned učiní. Muhehe. No, ale že byla tak ochotná, nezabijeme jí hned, navíc na ní nedosáhneme, takže spraveným nožem přeřízněte provaz, který drží pohromadě sudy. Sudy utvoří mezi oběma domy téměř dokonalý most, podstatné je to, že ho kus chybí, takže Nuri po sudech nemůže přejít. Vraťte se do svého domu, v přízemí uražte kladivem uvolněný pant ze dveří vpravo, pak dveře seberte a vylezte s nimi nahoru. Vykoukněte z okna, dveře položte na sudy, Nuri přejde do Geronova domu a následuje organizovaný útěk z města.

Kapitola 2

Geron s Nuri jdou a jdou, až narazí na mýtinu, kde u ohně sedí cikánka, brnkající na loutnu, její karavan s výkonem jedné koňské síly stojí opodál. Promluvte si s cikánkou Isidou, řekněte jí pravdu (pokud budete lhát, stejně to budete muset časem přiznat), dozvíte se, že má namířeno do Andergastu, ale polámalo se jí kolo u karavanu, takže nemůže jet dál. Přemluvte jí, ať tam nejezdí, řekněte jí o vranách, pak o havranovi, to jí přesvědčí, když jí spravíte kolo, tak vás vezme s sebou. Promluvte si s Nuri, po skončení debaty máte na liště k dispozici i její spravovací kouzlo. Tak jo, zabíjet jí prozatím nebudeme, takové kouzlo se může na cestách hodit, navíc je to hezká holka, i když trochu střelená, ale vesmír prostě není dokonalý. Jděte doprava, obejděte karavan, Geron odežene havrana, ať má cikánka klidné spaní. Před karavanem seberte ze země 2 kusy rozlámaného kola, pořád ještě kus chybí, prohlédněte si břeh vpravo u vody, najděte tam v rákosí třetí kus rozlámaného kola, seberte ho a použijte na rozlámané kusy kola spravovací kouzlo. Super, fakt to funguje, cikánka si s vámi promluví a ukáže, jak umí kouzlit tím, že hází do ohně bílý prášek. Tvařte se, že vás to hrozně zajímá, až konečně zmlkne, vraťte se zase ke karavanu, nasaďte kolo na osu a jděte si promluvit s cikánkou, dostanete od ní klíč od karavanu. Odemkněte si klíčem boční dveře karavanu, až vlezete dovnitř, do tábora se přibatolí dvě příšery a začnou z cikánky dolovat, kde je Geron a Nuri. Takže nejvyšší čas rychle prásknout do bot, nebo do toho starého koně venku. Prohledejte karavan, odhrňte závěs, seberte hlavu loutky, ze šuplíku vyndejte starý hadr, vpravo od zadních dveří seberte žebřík. Žebřík dejte pod otvor ve střeše, můžete vylézt nahoru a pokochat se, jak příšery mučí cikánku, pak zase slezte do karavanu. Nalevo od Nuri otevřete nádobu, naberte z ní do hlavy loutky magnézium a ucpěte hlavu starým hadem. Vylezte (2x po sobě) na střechu karavanu (poprvé uvidíte, jak potvory cikánku zabijí a jdou se dobývat do karavanu), mrskněte hlavu loutky do ohniště a protože to nemělo očekávaný efekt, použijte na hlavu v ohništi rozbíjecí kouzlo. Tak, to už je lepší, jedna potvora je KO, slezte dolů, otevřete zadní okno (ono je vlastně přední, protože vede ke koni, ale v karavanu je nyní vidět v zadní části), vylezte oknem ven, seberte bič pověšený nad oknem, povolte brzdu karavanu a pak bičem koně  práskněte. Dorazíte k poslednímu obchodu se suvenýry před horským masivem, venku sedí u kulatého stolu rytíř, vlevo je bouda, momentálně zavřená. Promluvte si s rytířem, dozvíte se o trpaslíkovi v domku, váš karavan rytíř odmítne vyměnit za zásoby, tak debatu ukončete. Vlezte do karavanu, z rozházené postele (netušil jsem, že jsou víly tak divoké) seberte lahvičku, pod postelí tyčku a ze zadního okna opratě. V přední části karavanu seberte ještě nádobu a zvonkohru na holi, pak zase vylezte ven. Vedle karavanu vidíte podivný mechanismus, použijte na jeho velké kolo opratě, pak do kola zabodněte tyč se zvonky a nakonec kolem zatočte. Ve zvonici zazvoní zvon, trpaslík v boudě se lekne, že někde poblíž přistáli ufoni, otevře okno a dá se s vámi do řeči. Proberte všechno, za zásoby chce zaplatit, o učenci slyšel, ale dokud mu nedonesete něco zajímavého, nic neřekne. Tak jo skrčku, řekl sis o to. Ukončete debatu, prohlédněte si lahvičku v zadním okně trpaslíkova domku a pak jí kouzlem rozbijte. Promluvte si s rytířem, po dobrém to nejde, tak mu trochu zahrajeme na city. Zeptejte se Nuri na domov, ta začne být smutná, promluvte s rytířem o Nuri a dostanete dukát. Fajn, tak to bychom měli. Prohlédněte si zříceninu napravo za rytířem, rostou tam nějaké bobule, ale Geron na ně nedosáhne. Promluvte si s havranem, který sedí na karavanu, proberte s ním všechno, nakonec mu řekněte, ať vám donese bobule. Havran bobule položí na kulatý stůl, seberte je, v inventáři je strčte do nádoby, tyčkou rozmačkejte a pak vzniklou břečku nalijte do lahvičky. Promluvte si s trpaslíkem, dejte mu lahvičku s bobulovým džusem, dozvíte se kam odcestoval učenec, že ho doprovází skřítek, pak mu dejte dukát a máte zásoby na cestu (lano, křesadlo, vak s vodou a deku). Promluvte si s Nuri, pak jí nabídněte vodu a deku, sice nepřijme, ale otevře se vám další bonus. Ať je nějaká zábava, můžete koupené lano rozříznout nožem a jít reklamovat trpaslíkovi, ten vás ale pošle kamsi, takže lano zase spravovacím kouzlem spojte. Víc škod už tady nenapácháme, takže se vydejte směrem dozadu k horám. Až se naše parta vyškrábe přes hory a doly, zjistí, že cestu dál jim blokuje početná skupina orků, kteří se tady chystají provést nějaký nechutný rituál (bohužel se nejednalo o obětování panen, takže mě další podrobnosti přestaly zajímat). Promluvte si s Nuri, požádejte jí, ať vám přeloží, co si orkové povídají, pak jí o to požádejte ještě několikrát, dokud se už nedozvíte nic nového. Seberte ze země prkno, dále v popředí ležící rozpůlenou lebku, v inventáři na ní použijte opravné kouzlo, koňovi pod přístřeškem seberte náhubek, pak si prohlédněte čelist na tyči vlevo nad plátěným přístřeškem a pokuste se jí sebrat, nejde to. Použijte nůž na červený kámen vlevo, pak odříznutý červený kámen seberte, promluvte si s havranem, ať vám shodí čelist, za pomoci Nuri se havran nechá přemluvit. Seberte čelist ze země, ještě zaregistrujte, že nahoře na kameni vedle orka je pověšený přívěsek a odejděte do další lokace. Najdete šamana a bubeníka, sice bychom kolem nich mohli projít dál, ale to by pak nebyla žádná zábava. Ze zvyku na oba použijte nůž. V levé spodní části obrazovky vidíte kaluž, do které kape voda. Položte do kaluže lebku, kapky dopadají docela hlasitě a rozhodí bubeníkovi rytmus, ten odkráčí k šamanovi a začnou se o něčem dohadovat, zřejmě o výši bubeníkova platu v příštím kvartále.V místě, kde seděl bubeník, je válečný roh, odřízněte ho pomocí nože a máme ho v inventáři. Napravo si všimněte pytlíku s trávou, bohužel na pytlíku sedí nějaká čtyřnohá mrcha, takže si prozatím nezakouříme. Pokračujte směrem dozadu do další lokace, dorazíte k velké hlavě vytesané do skály. Na propast před sebou použijte prkno, v inventáři spojte čelist s provazem a improvizovaný vrhací hák pak hoďte na uschlý strom nad sebou, tekoucí voda se trochu přesune k vytesané hlavě. Na mezeru v hlavě (né ve vaší, v té kamenné) použijte válečný roh, voda začne vytékat hlavě mezi zuby, pak ještě na roh použijte červený kámen a vytékající voda se zbarví do ruda. Nevím, jestli je to pro orky dobré nebo špatné znamení, každopádně všichni urychleně zmizí. Vraťte se do vylid.. vlastně vyorkovaného tábora a automaticky se přesunete k Red Lake, kde na vás ze stromu vybafne poněkud drzý imp. Promluvte si s ním, nic zajímavého se nedozvíte, akorát zjistíte, že rád skáče ze stromu dolů a zas nahoru. Jen aby při tom nepřišel k úrazu. Prozatím nechte impa impem, vraťte se do tábora, seberte náhrdelník, velký orkův štít a z masa na ohni si nožem kus ukrojte. Jděte do lokace se šamanem, čtyřnohé potvoře dejte maso a zatím co ho požírá, v klidu seberte pytlík s trávou. Vraťte se k impovi, ten se mezitím snaží sbalit Nuri, až přijdete zmlkne, asi vás nemá rád. Pod stromem, na kterém sedí, je masožravá kytka, vpravo pro změnu roste na kameni květina a na ní sedí motýl. Utrhněte květinu v popředí (můžete jí zkusit dát Nuri), do mezery ve skále v horní části obrazovky dejte štít, paprsky dopadnou na motýla, ten si sedne na masožravou kytku a ta ho sežere. Zůstal po něm jen žlutý sliz, seberte ho a potřete s ním červený kámen, na který imp s oblibou skáče. Pak si s impem promluvte, ten si jde zase zaskotačit a namlátí si hubu, přitom přijde o svůj tabák i klobouk. Dejte impovi pytlík s trávou, potom v inventáři spojte koňský náhubek s náhrdelníkem a výsledek předejte impovi. Dozvíte se kde je učenec a dorazíte do jeskyně. V pravém rohu je ve skleněné nádobě motýl, kouzlem rozbijte sklo, motýl začne poletovat kolem vás, pak, pro pořádek, zase nádobu spravte. Prohlédněte si plán na kameni, pak ho seberte, nalevo od kamene je u stěny truhla, otevřete jí a seberte z ní jednu kamennou desku (možná je to jedna z deseti Mojžíšových). Desku si v inventáři prohlédněte, jsou na ní nějaká čísla a obrázky, to vyřešíme později. Uprostřed jeskyně vzadu je výklenek, v něm miska, dejte do misky květinu, motýl si na ní sedne a výklenek osvítí. Vlezte do výklenku, ve spodní části je uvázaných celkem šest provazů, nahoře je pro změnu šest krápníků. Když si prohlédnete desku v inventáři ještě jednou a tentokrát pozorněji, vidíte na ní vždy nějaké číslo krát jiné číslo. První číslo označuje krápník, od leva doprava, druhé číslo pak který ze spodních provazů k němu přivázat, vždy dva provazy, tak jak jsou násobky na desce vedle sebe. Můžete vyzkoušet všechny kombinace, které jsou na desce, z praktického hlediska nás ale zajímá jen třetí řádek desky, na kterém je napsáno 4x1 a 2x4. Takže, první provaz zleva připevněte ke čtvrtému krápníku a čtvrtý provaz ke krápníku druhému, tam, kde se provazy kříží, je místo, kde najdeme učence. Když budete chtít jeskyní pokračovat dál, Geron se rozhodne, že bude nejlepší si směr zapsat, takže seberte plán z inventáře a použijte ho na vyhaslé ohniště vlevo od osvětleného výklenku, Geron si na zadní stranu udělá poznámky, kam v jeskyni jít. Potom se vydejte vpravo do hloubi jeskyně, dorazíte k učenci Jacomovi. Ten po krátké debatě varuje Nuri, aby se nedotýkala žádného krystalu, zřejmě tráví víc času v jeskyních než mezi ženami, takže se nemůže nikdo divit, když Nuri na jeden krystal sáhne. Výsledkem je Nuri na levé straně jeskyně, Geron na straně pravé, učenec na téže straně kdesi v prachu na zemi a mezi všemi protagonisty je propast. Bravo. Zkuste si promluvit s Nuri, zjistíte, že pokud byla předtím občas výstřední, teď se pomátla úplně. Dejte učenci napít vody, protože kašle jak tuberák týden po smrti, pak si s ním promluvte, nakreslí vám cestu, jak se Nuri dostane z jeskyně, když mu dodáte jeho poznámkový blok. Učencův batoh i s notesem je, jak se dalo čekat, na okraji propasti v přední části obrazovky, mimo náš dosah. Seberte ze země ulomenou ruku sochy a zlomenou polovinu hole, hůl použijte na kámen, pod kterým je zaklíněná druhá polovina hole, kterou pak seberte. V inventáři teď máte hůl celou, ale rozlomenou. Použijte na zlomenou hůl spravovací kouzlo, i když je Nuri mimo, tak nějakým zázrakem dokáže hůl spravit, aniž by přitom způsobila zemětřesení nebo jinou živelnou katastrofu. Spravenou hůl nasuňte na ulomenou ruku, vzniklou prodlouženou rukou si přitáhněte batoh a předejte ho učencovi. Dostanete od něj papír s instrukcemi, jak se Nuri dostane z jeskyně, hoďte papír do koše, který leží před Nuri, ta ho sebere a odejde. (Sice mi není jasné, jak ho dokáže přečíst, když jen mluví cizí řečí a hystericky se směje, no, ale to je její problém, můj ne.) Promluvte si s učencem, proberte s ním všechna zajímavá témata, Geron musí vrátit Nuri do jejího světa, ať se jí to líbí nebo ne, protože místní brána je navěky zavřená, musí s ní dojít k druhému portálu kdesi v Tramtárii, kde navíc vchod hlídá bazilišek a nikdo se odtamtud nevrátil živý. Čím dál tím lépe. Po zjištění všech radostných zpráv dorazí Geron k mlýnu, kam by měla teoreticky přijít i Nuri, zatímco Jacomo jde alibisticky studovat staré svitky do Andergastu. Je noc a vy jste se za měsíčního svitu ocitli u polorozpadlého mlýna, romantická představa že? Ale kde je ta zatracená Nuri se kterou tu máte domluvené rande? Prozkoumejte náhrobek vpravo a pak vlezte hlavním vchodem do jámy lvové, ehm do mlýna. Další noční můra a po probuzení Geron zjistí, že na rande místo Nuri přišli dvě povědomé příšery (nevím jestli je to pro Gerona plus nebo mínus). A já myslel že minimálně jedna z nich to už má za sebou, no asi se ty potvory rychle množí. V každém případě příšery jdou po Nuri, ale Geron o ní zatím opravdu nic neví a tak zatlouká, teda vlastně mluví pravdu, načež se ocitne sám v potemnělé místnosti, naneštěstí pevně přivázaný k masivnímu trámu, příšery zatím čekají venku až se přivalí i ta zpropadená Nuri. A kde že je to jediné interaktivní místo tak blbě vymyšlené, že ani po stisku mezerníku není vůbec vidět? Nebudu vás dlouho napínat, je to díra ve střeše úplně vlevo, takže na ní klikněte. A hele, kdo pak nám to loupe perníček? Že mě to nenapadlo hned hledat Nuri na střeše. No asi jí to moc nepálí když hodí dolů do tmy střep s tím, že ho máme chytit, a ještě se s ním osvobodit z pout. Naštěstí se nechá přemluvit k použití kouzla na měsíční paprsky a tak nyní vidíme alespoň části místnosti. Takže se podívejme co můžeme v téhle zapeklité situaci dělat. Skrz dveře vidíte, že venku se poflakuje jen jedna z příšer, ta druhá šla hledat našeho bývalého spojence havrana, teď už víme že to je převlečený špion. Pouta na nohou i rukou jsou opravdu kvalitně utažené a na střep od Nuri povalující se na misce rozbitých vah jaksi nedosáhneme. Pokecejte tedy pro změnu s pravou dírou ve střeše, vlastně s Nuri, ta se tam poslušně přesune a rozsvítí světlo na pravou část místnosti. Vidíte zde nefunkční pilu, která má rozbité převody, takže převody spravte pomocí kouzla. Pila se sice rozběhne, ale její list se utrhne a spadne do tmy kamsi uprostřed místnosti. No super, přemluvte teda Nuri skrz prostřední díru ve střeše ať vám nyní posvítí na prostředek místnosti. No vida, tady se ale povaluje ostrých věcí. Rozbijte pomocí kouzla olejovou lampu visící u stropu. Lampa sice poslušně spadne a roztříští se na milión střepů, ale ani na jeden z nich Geron nedosáhne. Jak by taky mohl když je spoutaný. Takže si napravte reputaci a střepy z lampy povalující se na židli zase s pomocí kouzla slepte. List z pily je díky této operaci konečně povalený proklatě blízko Geronových nohou takže ho použijte a nohy máte volné. Tak fajn, teď ze sebe dostaňte ten vztek z pokaženého rande a ukopněte na první dobrou nakřápnutou nohu od nejbližší police. Přesýpací hodiny odložené nahoře se poslušně přesunou doleva. Posviťte si nalevo, nejdřív spravte váhy a pak pro změnu rozbijte přesýpací hodiny. Střepy z hodin spadnou i s pískem do zadní misky vah a naštěstí jsou dostatečně těžké, takže nyní už má Geron střep od Nuri konečně pěkně po ruce. Jako by si než ho sem hodila nemohla nejdřív posvítit, bylo by to o něco snazší. Takže střep opatrně čapněte, bacha ať si nepodřežete žíly, a použijte ho na pouta na Geronových rukou. Nyní už je Geron konečně volný, teď se jen nějak zbavit té příšery zevlující venku a rychle odsud vypadnout. Seberte rozřezaná pouta povalující se po zemi, třeba se ještě budou na něco hodit. Posviťte si napravo, seberte ze schodů slámu a pod schody povalující se veškerý Geronův majetek, no vida jak jsou ty příšery blbé že to tu nechaly. Nyní už máte zase všechno pěkně v inventáři. Posviťte si uprostřed a zkuste otevřít poklop v podlaze. Má ulomenou rukojeť, takže k poklopu přivažte provaz z pout a na druhý pokus poklop otevřete. Dole je tma jak v pr….(energetická tyčinka na čtyři), takže ideální místo pro zneškodnění příšery venku. Použijte na díru v podlaze přikrývku a pak jí napněte pomocí nože. Teď by to chtělo nějak zamaskovat, přeci jenom příšera je sice bytost tupá, ale rozhodně není slepá, takže na přikrývku hoďte ještě slámu. Kupodivu ani nemusíte Nuri přemlouvat ať už to otravné světlo zhasne, protože se sama dobrovolně skácí ze střechy dolů. Tím zároveň přiláká příšeru venku, aby se podívala co se děje uvnitř a tak nakonec připravená past úspěšně sklapne. Než tuhle potemnělou místnost opustíte, vezměte si na památku pilužidlí a pak vylezte ven před mlýn. Zmatená Nuri sedí na přístřešku nad mlýnským kolem, tak si s ní promluvte. Nejdřív jí zkuste přemluvit aby slezla dolů, ale její vyčerpání ze svícení ve mlýně je tak velké, že už je jí všechno jedno. Zalžete jí tedy ohledně vašeho rozhovoru s učencem, Nuri té pohádce o místě zvaném Fanglari uvěří a tak Gerona zaúkoluje, aby pro ní vyrobil schody. Zařízněte tedy pilu do nosného trámu přístřešku, ať má Nuri to rozhodování rychle za sebou. Trám to naneštěstí vydrží takže přetrpte další rozhovor s Nuri. Ani teď se Nuri dolů nechce, navíc musíte sehnat další schod. Položte tedy na lávku před sebou židli a řekněte Nuri krutou pravdu o jejím kámošovi havranovi. Nuri tomu sice moc nevěří, ale naštěstí konečně sleze ze střechy a tak se mohou společně s Geronem vydat na další dobrodružnou pouť.

Kapitola 3

Geron společně s Nuri nyní doputovali až do opuštěného města kdesi v bažinách. Geron zaklepe na dveře Goswinova domu, ale opodál stojící muž ho upozorní, že dotyčného už dávno někdo zamordoval, takže jeho klepání je v tuto chvíli jaksi zbytečné. Promluvte si s mužem jménem Jarre, je poznat že má na svůj věk výborný sluch, protože moc dobře ví, co si Geron s Nuri právě povídali. Vypadá to tak, že většina obyvatel města asi spáchala hromadnou sebevraždu nebo co, a tak Jarre alespoň Geronovi poradí vyzkoušet místní lázně, co kdyby tam našel nějakého toho živáčka. Za informace o krystalu ale požaduje nějaký ten dukát. Prozkoumejte harampádí v popředí, najdete v něm prasklé zrcátko. Aby se na vás náhodou nepřilepila smůla, tak ho raději co nejrychleji spravte pomocí kouzla. No nevím na co bude Geronovi platné, když v něm i tak není nic moc vidět, alespoň nám chlapec nezpyšní. Prozkoumejte loďku vpravo přikrytou plachtou a pak na ní použijte nůž. Jarre má sice nějaké řeči, ale Gerona to očividně nerozhodí. Seberte z lodi vrhací hák s lanem a pak roztrženou plachtu pro jistotu spravte, máte tak jistotu že nebude mít kecy pro změnu Nuri. Zkuste si promluvit s opilcem sedícím na molu vpravo, ale protože z něj nic kloudného nevypáčíte, seberte mu za trest prázdnou láhev od kořalky, povalující se nedaleko od něj. Vejděte do nejbližšího baráku, Nuri si zatím pokecá s opilcem. Ano jste tu dobře, lázně jako v rusko-finském filmu. No né, tady je ale živých lidí. Vpravo stojí majitelka lázní s účesem jako pankáč a ošetřuje hodně nevrlou dívčinu, zatímco se její frajer cachtá v nejbližší kádi a ještě si u toho hvízdá. Seberte z nejbližšího žebříku postaveného u kádě ručník a pak se jděte převléknout do šatny. Ne, nikam nechoďte, koupat se bude Nuri, ale až za chvíli. Seberte prázdný kýbl vpravo vzadu a když si na podlahu lázní narýsujete úhlopříčku, najdete na sudu vlevo vepředu výčepní pípu. Prozkoumejte sošku žáby na sloupu za majitelkou a pak zkuste sebrat fáče položené na stolku hned za její zadnicí. Ta ženská má snad oči i vzadu. Promluvte si s ní, ruský původ teda nezapře. Majitelka Minka prý o nějakém krystalu od nebožtíka Goswina slyšela, ale nechce o tom mluvit, protože se chce dožít vyššího věku než ten starý blázen. Jeho dům prý koupil počestný obchodník Harm, od něhož pochází i dar v podobě sošky žáby. Promluvte si s poraněnou dívkou, ale nelezte k ní moc blízko, nebo ještě jednu slíznete. Tu bych teda nechtěl mít doma. Dozvíte se, že se živí jako posel, nese důležitou zprávu od jejího šéfa Aaraukena a poranila se ani už neví kde, nebo vlastně co je vám do toho. Vezměte odvahu do hrsti a po skončení dosti nepříjemné výměny názorů zkuste sebrat bágl povalující se na zemi. No nic, tady pšenka nepokvete, promluvte si tedy s jejím playboyem sedícím v nejbližší kádi. Jmenuje se Rahjard, sice přizná že s tou semetrikou randí, ale její jméno mu očividně ještě do hlavy nevtloukla. Vzkaz který nese je pro obchodníka Harma. Aarauken si říká král podsvětí a kšeftuje s Harmem. Hlavním obchodním artiklem jsou kamenné figurky zvířat. Promluvte si ještě jednou s poraněnou semetrikou. Sice vám nedovolí doručit vzkaz místo ní, ale aspoň jste v ní probudili trochu žárlivosti. Nejhorší máte v tuhle chvíli za sebou, takže opusťte lázně a promluvte si s Nuri laškující s opilcem. Moc se s ní nevybavujte a pošlete jí rovnou místo sebe do lázní. Vy zatím nabijte zbraň, totiž vyleštěte zrcátko ručníkem, a jděte se podívat do lázní, jestli se tam už náhodou nestrhla bitka. Ne, to jsem tedy opravdu nečekal, Nuri hupla rovnou do kádě, sice nevím jestli se předtím ještě stačila převléknout, ale v každém případě si našla další oběť, která jí bude naslouchat. Tak že bychom toho intimního sblížení využili? Dejte vyleštěné zrcátko Rahjardově přítelkyni a teď to teprve začne lítat. Nic? No, tak tedy alespoň vyrabujte nestřežený batoh a najdete v něm vzkaz pro Harma. Nechte Nuri ještě chvíli v kádi, ať si taky trochu užije tu horkou vodu, opusťte lázně a jděte si popovídat s Jarrem zevlujícím na nábřeží. Dozvíte se ještě další pikantnosti o Harmovi, například že jedna polovina jeho zákazníků je velice spokojená, druhá polovina je pro změnu mrtvá, a taky že jeho loď Therbunera právě kotví v místním přístavu. Vydejte se tedy podloubím vzadu směrem do přístavu, jsem zvědav ke které skupině Harmových zákazníků se přidáme. Promluvte si s převozníkem rybařícím pod přístřeškem na své loďce. Asi mu někdo vyříznul jazyk, protože mu není rozumět ani slovo, ale i přesto z něj Geron vypáčí, že za převezení do bažin mu místo peněz postačí jedna láhev kvalitního chlastu. Tak už vím na co tu většina místních pomřela. Seberte ze stojanu vpravo udící hák, popojděte více doprava a spatříte obchodní loď Therbuneru v celé své kráse. Hm, ta výzdoba u oken je fakt k pokoukání. Tak už přestaňte civět na ty ženské vnady a promluvte si s hlídkou na palubě lodi. Geron hlídce řekne, že nese vzkaz od Aaraukena. Že máte vzkaz u sebe v inventáři je sice podmínka nutná, ale jak je vidět tak ne zcela dostačující. Nyní tedy musíte odpovědět na heslo v podobě několika dotěrných otázek hlídky, něco jako nenásilný policejní výslech: Harmova profese? Poctivý obchodník. Nejoblíbenější Harmovo zvíře? Špatně, ne to není zvíře, obě dvě možné odpovědi jsou špatně. No nic, musíme tedy nejdřív zjistit s čím se Harm doma rád mazlí, kromě ženských. Jděte zpátky za Jarrem na nábřeží a jakožto osvědčeného práskače si u něj Harma ještě trochu proklepněte. Dozvíte se, že má rád akorát tak sám sebe (pěkné zvíře) a taky peníze. Vraťte se ke hlídce na lodi, poslušně jí odpovězte nejdřív: poctivý obchodník, pak: peníze, následuje další otázka bez možnosti volby. To je snad nějakej pašeráckej vtip ne? Takže další kolečko k Jarremu, doufám že se nám Nuri v té lázni zatím nespustí nebo nerozpustí. Z Jarreho tentokrát nic moc nedostanete, leda že byste mu sehnali něco jako rytinu s čolkem. Pak vám snad nějakou tu pašeráckou narážku řekne. Koukám že v tomhle divném městě všichni bez rozdílu věku a pohlaví ujíždějí na zvířátkách. Projděte podloubím do přístavu a prozkoumejte trám na rohu baráku vlevo. Jelikož se to vyloženě nabízí, použijte na trám vrhací hák s lanem a pak jako rodilý Tarzan přeskočte na molo vzadu. Aha, tak tady je to pašerácké překladiště o kterém mluvil Jarre. Seberte houpací síť pověšenou mezi sloupy a pak se podívejte, co tu mají pašeráci vlastně na skladě. A hele, v horní polici je jen tak mimochodem hledaná rytina, bohužel na ní ale nedosáhneme. Vytáhněte tedy z police o patro níž pojistný kolíček a police se naklopí. Použijte rozbíjecí kouzlo na vodovodní kohoutek odložený mezi zkamenělou kočkou a rytinou s čolkem. Spustí se dominový efekt a hledaná rytina doputuje z horní police skoro až k vašim nohám. Seberte ze země rytinu s čolkem a prozkoumejte sud vpravo. Je na něm vyřezaná hlava Orka. Tak to by chtělo koštnout obsah. Nejdřív tedy seberte ze sudu zkamenělého králíka, pak na sud použijte pípu z lázní, následně použijte na její zatlučení do sudu králíka a pak pípou natankujte do prázdné láhve kořalku s názvem Horečkový sen. No, zní to všelijak, takže v tom případě radši nejdřív najdeme dobrovolníka, který to za nás otestuje a když to přežije a neoslepne, tak si pak možná taky trochu lokneme. Tady už je to všechno a jelikož na zkamenělou kočku v polici nahoře nedosáhneme, vraťte se známou cestou zpět na nábřeží. Dejte Jarremu rytinu s čolkem a dostanete od něj za odměnu papír s tahákem pro pašerácké narážky. Prozkoumejte tahák v inventáři a zjistíte, že narážka pro peníze jsou moli a narážka pro mořskou vodu je žabí víno. No, takže už jsme snad konečně vybaveni na poslední kolo výslechu, takže odložte tahák a dojděte si promluvit s hlídkou na lodi kotvící v přístavu. Správné odpovědi jsou následující: poctivý obchodník, moli a žabí víno. Pokud jste odpověděli správně, je Geron po vyprázdnění obsahu svých kapes vpuštěn do kajuty obchodníka Harma. Nejdříve si všimněte přívěšku z rybí kostry, který má Harm na krku a pak si s ním promluvte, proberete jeho vyrážku a co na ní zabírá, zjistíte že Aarauken ve vzkazu varuje Harma, že mu dnes v noci někdo plánuje ukrást krystal a nakonec dostanete další úkol. A aby Gerona ostatní poznali jakožto novopečeného posla, dostane od Harma přívěšek s kotvou. Má to jednu jedinou výhodu, už nebudete absolvovat žádný výslech při vstupu na loď. Zkuste sebrat nějakou věc položenou ve skříni vpravo vzadu. Geron usoudí že by to bylo moc hlučné a Harm by to určitě zpozoroval. Otevřete tedy okno vzadu a teď už hluk zvenku vše zamaskuje. Seberte z tácku postaveném ve skříni svíčku, pak otevřete dvířka nahoře a vezměte si lahvičku oleje z tresčích jater. Nyní se podíváme na zoubek truhle ve tvaru velryby postavené u dveří. Nahoře jsou dva zvonky, asi jakýsi druh alarmu, a skrz tlamu velryby je v jejím břiše vidět prapodivné světlo. Blik, že by hledaný krystal? Zapalte svíčku v inventáři pomocí křesadla (které máte taktéž v inventáři) a pak zapálenou svíčku použijte na zvonky na truhle. Geron zvonky polije roztaveným voskem a tak alarm natrvalo vyřadí z provozu. Zkuste truhlu otevřít, ale světe div se, je zamčená. Jestli můžu hádat, tak se truhla odemyká přívěškem který má Harm na krku, servat mu ho násilím bych ale radši nedoporučoval, jelikož má po ruce nabitý samostříl. Dejte tedy Harmovi jeho vlastní lahvičku tresčího oleje a až jí do sebe kopne, všimněte si škvíry v okně nad jeho stolem. Opusťte kajutu, Geron vrátí svíčku na své místo, a ocitnete se zpět na palubě. Vylezte na horní palubu v zadní části lodi a všimněte si záchranného člunu připevněného na zádi. Otočte ovládacím kolesem a člun se spustí na úroveň okna se škvírou v Harmově kajutě. Otočte kolesem podruhé a člun se spustí až dolů. No, nic víc už tady nesvedeme, takže opusťte loď a dojděte se podívat do lázní, v jakém stavu se nachází Nuri. Doufám že už není v jináči. Vše je naštěstí při starém, takže oslovte majitelku lázní Minku, požádejte jí o pudr na poranění a o použité obvazy. Nedostanete sice ani jedno ani druhé, ale už aspoň víte, že staré obvazy se ekologicky likvidují v nejbližším moři. Opusťte lázně a pokud jste to už nezpozorovali dřív, všimněte si železného kroužku na konci klacku vlevo od lázní. Taky si všimněte toho, jak z okna lázní lítají do moře použité obvazy. Napadá vás něco? Pověšte na kroužek udící hák a pak na hák zavěste kýbl. Stačí chvilku strpení a použitý obvaz přistane na svém místě. Vylovte z kýblu obvaz se svědivým pudrem, bacha ať z něj nedostanete vyrážku, a vlezte zpět do lázní. Takže toho máchání v kádi už bylo dost, promluvte Nuri do duše a pošlete jí za rybařícím převozníkem, aby z něj vymámila rybu. Dojděte jí zkontrolovat jestli pochopila zadání a zeptejte se jí, jestli bylo její žádosti o rybu vyhověno. Naštěstí byla Nuri úspěšná a tak vám v inventáři přistál čerstvě vylovený sleď. A jelikož jsme dnes ještě nejedli, tak sledě nožem pěkně rozřízněte a po jeho zhltnutí vám z něj zůstane akorát rybí kostra. Zkombinujte kostru s bižuterií od Harma a vyrobíte senzační přívěšek s kotvou a rybí kostrou. Takže hurá za Harmem do jeho kajuty, ale moc se tam s tím šperkařským skvostem nechlubte. Vezměte si ze skříně další várku tresčího oleje a infikujte ho svědícím pudrem z použitého obvazu. Tak to bude masakr. Dejte lahvičku tresčího oleje se svědícím práškem Harmovi a to bych se divil, kdyby ten svůj rybí přívěšek ze svého rozdrápaného krku okamžitě nestrhnul. Ale bacha, pověsil ho na nabitý samostříl. Je čas využít škvíru v okně. Opusťte loď, dojděte za Nuri a pošlete jí sednout si na spuštěný záchranný člun. Dojděte k záchrannému člunu a dejte Nuri vámi vyrobený přívěšek s kostrou. Geron jí dá ještě poslední instrukce k plánované loupeži a nyní už může akce s názvem rybí kostra začít. Vylezte tedy až na horní palubu lodi. Otočte jednou rumpálem a tak se záchranný člun s Nuri povysune do správné polohy. Dojděte za Harmem do jeho kajuty a bavte se s ním tak dlouho, dokud Nuri s pomocí háčku na provázku nevymění kostru ryby za rybí kostru. Opusťte kajutu, vylezte na horní palubu a povozte Nuri v záchranném člunu tak dlouho, dokud opět nepřistane na nejnižší úrovni nad hladinou moře. Dojděte dolů za Nuri, zjistit jestli si dá tu pouťovou atrakci ještě jednou, zeptejte se jí na Harmův klíč a pak už jí z toho člunu konečně vyhoďte. V inventáři máte nyní konečně klíč z rybí kostry pasující do velrybí truhly, takže hurá do Harmovy kajuty. Odemkněte klíčem velrybí truhlu, otevřete její dvířka a vyndejte z ní poklad ve formě krystalu. Pak dvířka truhly zase způsobně zavřete, co kdyby náhodou ten vosk na zvoncích opět roztál. Seberte ze skříně vzadu dřevěnou truhlici a hezky do ní ten ukradený skvost uschovejte, aby už ten jeho lesk tak nebil do očí. No a jak to teď pronést ven z lodi? Použijte nejjednodušší způsob a vyhoďte dřevěnou truhlici s krystalem z otevřeného okna. Tak a teď rychle ven, než se krystal i s truhlicí utopí v moři. Jděte směrem k záchrannému člunu na zádi a až vykroužíte zatáčku, všimněte si truhlice s krystalem pohupující se na vlnách u boku lodi. Zahrajte si hru rybičky, rybičky, rybáři jedou a za pomoci sítě dřevěnou truhlici včetně krystalu vylovte. Takže to bychom měli, dojděte si tedy promluvit s převozníkem trpělivě čekajícím na láhev chlastu. Požádejte ho o převezení do bažin a jelikož u sebe máte dostatek paliva na celou cestu, převeze rybář Gerona a Nuri do jakéhosi skautského kempu v bažinách, no je to vlastně jenom jedna polorozpadlá chatrč. Promluvte si s Nuri, za příjemného plápolání táborového ohně jí můžete nakecat co chcete, v každém případě je blekotání o bájném vílím světě Fanglari tak únavné, že vás oba brzy překoná sladký spánek. V tom nejlepším (snu) Nuri probudí starý známý havran, kde se tu zase vzal, pacholek jeden. Nuri je z toho samozřejmě tak na měkko, že mu ještě za tepla vyžvaní kam s Geronem putují. Druhý den ráno je předchozí noc, zdá se, zapomenuta a tak můžeme začít směle plnit bobříky odvahy. Seberte ze země před sebou čepel rýče a z chajdy vzadu vyrvěte zaťatou sekyrku. Zkuste vytáhnout z bahna trakař, no když to nejde po dobrém, použijte na něj sekyrku. Seberte ze země rukojeť z trakaře, zkombinujte jí s čepelí rýče a pádlo, tedy vlastně jsem chtěl říct rýč je na světě. Prozkoumejte vrak člunu a jelikož má svá nejlepší léta očividně za sebou, spravte ho pomocí kouzla. Použijte na fungl nový člun rýč, totiž pádlo a vydejte se vstříc další neprozkoumané části bažin. Po vystoupení seberte z člunu lano a začněte pozvolna prozkoumávat místní faunu a flóru. A hele, co se to tu válí v roští? Seberte děravou botu pohozenou o kořenů v popředí. Prozkoumejte světélka nad hladinou bažiny, no radši se budeme držet v bezpečný vzdálenosti. Zkuste utrhnout podivnou kytku vpravo, no dobře, necháme jí tedy ještě chvíli naživu, vydloubněte plivací kytku i s kořeny, třeba se ještě někde jinde uchytí. Prozkoumejte dutý strom uprostřed bažiny, že by to byla brána do světa Fanglari? Ale jak se tam dostat aniž bychom skončili s hubou plnou bahna? Podetněte sekyrkou uschlý kmen naproti, pověste na dutý strom lano a cesta do Fanglari je otevřená, jak prosté. Slezte dolů po laně a máme tu další problém, cestu dál hlídá jakési chameleóní oko strážce brány a všude kolem se povalují zkamenělá zvířátka, no, to nevypadá optimisticky. Leda mě napadá, že by jsme to očíčko něčím vypíchli, no pro začátek možná bude stačit jen jeho krátkodobé vyřazení z provozu. Prozkoumejte kamennou sošku páva na podstavci v popředí. Nuri na páva na chvilku sáhne, holka jedna zvědavá, díky tomu se z něj rozsvítí paprsek světla, který se odrazí od zrcátka vpravo a vše to sleduje velký bratr, tedy jeho oko. Toho bychom mohli využít. Že by stačilo místo vypíchnutí očíčko oslnit paprskem? No, zatím stačí, když se bude koukat jinam než na chodbu napravo. Požádejte tedy Nuri, ať se s pávem opět pomazlí a až se paprsek světla rozsvítí, otočte sochu páva 2x doleva. Pokud jste to udělali správně, měl by paprsek nyní svítit doleva a oko by mělo čumět na právě osvětlené místo jako husa do flašky. Seberte zrcátko vpravo a pokračujte chodbou dozadu. Hned nalevo utrhněte prašivku a chytněte pomocí sítě opodál poletující vážku, no nějaké vzorky živé přírody už máme, tak se vrhneme na přírodu neživou. Popojděte doprava a seberte ze skály v popředí zkamenělého netopýra. Aha, tak tady se teda vyrábí ty kamenná zvířátka. Prozkoumejte oko, které naštěstí stále zírá jiným směrem, zjistíte tak, že má před sebou ochranný skleněný kryt. Využijte toho a rozbijte kryt okolo oka pomocí kouzla. Prozkoumejte obřího zkamenělého červa vpravo a pak do díry v jeho trupu přesaďte plivací kytku. Vydrážděte kytku v trupu pomocí křesadla, kytka opět vyplivne svůj sliz skrz otevřenou tlamu zkamenělého červa a trefí přímým zásahem nyní už sklem nechráněné hlídací oko. Tak a teď je vzduch už konečně čistý. Vraťte se chodbou zpět doleva, prošmátrejte místo kam svítí páv a nejdete rozbitou olejovou lampu. Spravte jí pomocí kouzla a pak zkuste do lampy nabrat olej z bazénku, opět na osvětleném místě. Sice nevím proč nejde nabrat olej když v lampě není knot, ale dobře když to jinak nejde, naberte lampový olej do měchu na vodu, který máte již delší dobu nevyužitý v inventáři. No, doufám že Nuri za chvíli nedostane žízeň. Pokračujte směrem dozadu a ocitnete se v jakési aréně, jen aby někdo nevypustil gladiátory. Uprostřed prostoru je zapíchnutá hůl, napravo něco jako rébus ve tvaru sedmikrásky. Že by brána do Fanglari? Asi to bude chtít trochu víc světla. Položte na vrchol hole krystal, naštěstí tam pasuje. Vraťte se známou cestou k obřímu zkamenělému červovi a postavte do díry nahoře nad ním zrcátko. Vraťte se k Nuri a otočte jí jejího mazlíčka páva jednou doprava. Teď by se měl paprsek odrazit od zrcátka v rukou zkamenělé ženské (Sodoma Gomora), následně se odrazit od zrcátka nad zkamenělým červem a nakonec by měl směřovat někam dolů pod rozbitý skleněný kryt hlídacího oka. Dojděte to zkontrolovat k bráně, jestli jste to naštelovali správně. Pokud ano, tak by se měl nyní paprsek odrážet skrz krystal na holi přímo do středu brány. V tuhle chvíli vidíte, že střed brány je podsvícený modře a okolo mísy v levé části brány nyní svítí dva symboly. Jakou to má ale souvislost? Prozkoumejte v inventáři poznámky od učence. Symboly na bráně by měli vyjadřovat vznášení, hoření a magii. No to jsme se toho teda dozvěděli. Okolo právě aktivované misky je symbol měsíce a cihel, čili něco jako světlo uvnitř obydlí. Prozkoumejte inventář, co by tomu tak mohlo odpovídat, nenapadá mě nic jiného než olejová lampa, tak jí dejte do mísy mezi symboly. Trefa do černého. Otočte ovládacím kolem na stojanu pod krystalem, abyste aktivovali další symboly. Teď je střed brány podsvícený zeleně a okolo mísy nahoře svítí symboly brouka a ptáka. Že by broukopták? V inventáři tomuhle popisu odpovídá jedině vážka, takže jí dejte do mísy mezi symboly. Otočte kolem štěstí podruhé a naposledy (bába Tutovka by mohla závidět), teď jsou okolo mísy vpravo dole rozsvícené symboly ohně a vody. V tuhle chvíli mě nic nenapadá, takže jeden ze symbolů prozkoumejte. Aha, takže voda a oheň v jedné míse se vylučuje, leda že by ta voda byla hořlavá. Nalijte teda do mísy mezi symboly olej do lampy prozatímně uskladněný v měchu na vodu a pak olej zapalte pomocí křesadla. Heuréka, ale co teď? Brána se nám nějak zasekla. Zkuste říct „sezame otevři se“, ne to nefunguje, otočte krystalem na konci hole. Brána se sice otevře, ale místo toho aby sem přispěchala nažhavená Nuri, přiletí starý známý havran. Promluvte si s ním. Zjistíte že je to převlečený Seer a další podrobnosti o jeho pochybných záměrech. Ať už chcete vstoupit do světa víl s Nuri, nebo jí tam poslat samotnou, skončí ve Fanglari jen Geron, Nuri si to na poslední chvíli kupodivu rozmyslela, typická ženská která neví co chce, a nechala se přemluvit od havrana, asi na cestu do lepšího vílího ráje. Ach jo. Další noční můra, tentokrát obohacená o detail jakéhosi prstenu.

Kapitola 4

Sotva co se Geron oklepe, už na něj někdo mluví, jakási příšerka v podobě šestinohého krtka. Promluvte si s tím tvorečkem pitvorným, dozvíte se o existenci další brány ven z tohoto světa která se nachází v jakési komnatě snů, takže fajn, navěky tady snad uvězněni nezůstaneme. Má to ale jeden háček, brána je momentálně jen pro vyvolené, jelikož si jí přivlastnila pro své soukromé potřeby místní královna. Pokud chcete, můžete prozkoumat pár drobností v nejbližším okolí nebo si jen tak zařvat do prostoru a pak se vydejte průchodem nalevo. Objevíte se na křižovatce chodeb, uprostřed níž je vystavený živý páv a než se stačíte rozkoukat, začne s vámi komunikovat strážce královniny komnaty. Můžete mu říct co chcete, stejně ho to nezajímá, a odvede vás bez zbytečných ceremonií přímo za královnou Neirutvenou. Promluvte si s královnou, neví co s vámi, jestli vás má nechat rovnou zabít nebo vás bude jen tak pro radost mučit, naštěstí si můžete vybrat, takže jí požádejte o pohostinné zatčení, pak jí trochu uklidněte, požádejte jí o návrat do světa lidí a když váš seriózní návrh ta nána pitomá stále zamítá, zeptejte se jí na férovku, kde je tedy ta druhá brána. No, když královně splníte její tři nesmyslná přání, ráda vás do komnaty snů zavede, to jsem moc zvědav co tam pak s Geronem provede. V každém případě, abychom to zjistili, musíme přinést jablko ze zahrady, to by snad zvládlo i malé děcko se štaflemi, pak tu máme jednu sochu královny v životní velikosti obarvenou šesti barvami duhy, na to už budeme potřebovat sochařsko-malířský rychlokurz, no a jako třešničku na dortu máme za úkol zprovoznit sochu slepého ptačího muže, která má hledět přímo na královnu. No není to protimluv? To je teda super, další bytost zatížená na sochy. Zeptejte se královny ještě na podobu ptačího muže a pak hurá do práce. Seberte ze stolku v popředí pohár a vzadu opřený proutěný koš. Pokud chcete aby vás přešla představa, jak budou ty úkoly jednoduché, podívejte se skrz kruhové okno. Je tam sice zahrada i s jabloní, ale v hodně zanedbaném stavu, voda z potoka neteče, včely jsou hybernované, no tak to se nám to tu asi trochu protáhne. Všimněte si obří sochy vpravo od královny, jedná se o hledaného ptačího muže. Pokud ho chcete vidět z lepší perspektivy, vyjděte na balkón vzadu. Až se pokocháte sochou a dalšími zajímavými věcmi, dojděte zpět za strážcem a promluvte si s ním, teď už se Geronovým dotazům bránit nebude. Dozvíte se od něj podrobnosti o soše, komnatě snů a taky něco o tom, jak to v tomhle povedeném vílím království chodí. Až rozhovor skončí, promluvte si pro změnu s pávem na podstavci uprostřed haly. Jmenuje se Pavaurus a je to hodinový páv, sice je slepý jako patrona, ale přesný čas dokáže určit podle směru větru, který mu oznamuje krab poustevník. Roční období pozná páv podle toho, jestli slyší šplouchat vodu nebo ne. Dále se dozvíte, že příšerka u brány má ráda hudbu fléten a harf, páv odpočívá jen občas a to v zimě kolem půlnoci a že krab poustevník je občas roztržitý, zvlášť když ucítí nějakou libovou vůni. Poté co se dozvíte vše potřebné, poslechněte si ještě mušli na podstavci vlevo. Tak a teď už znáte i všechny zdejší zákony, takže jdeme na plnění prvního úkolu. Podívejte se kruhovým oknem vlevo, spatříte zbídačenou zahradu s jabloní, tentokrát z druhé strany. Vlezte do dveří hned vedle okna a ocitnete se v místní obrazové galerii. Prozkoumejte všechno co se dá a pak, jakožto správně poučený návštěvník, utrhněte soše vlevo oba dva rohy. Seberte ještě sloupek z hrazení před sochou a pak vyndejte z podstavce poblíž svítící krystal. Změní se tím stínování jednoho z obrazů uprostřed. Dejte tedy krystal do podobného podstavce vpravo a obraz se tentokrát změní v reálnou chodbu. Projděte chodbou a ocitnete se ve druhém patře galerie. Zkuste sebrat svítící krystal z podstavce, no vida, tady to funguje stejně, takže ho tam zase laskavě vraťte, tedy pokud se zde nechcete kochat všemi těmi nesmysly okolo až do večera. Prozkoumejte barevné kruhové schodiště uprostřed, chybí na něm pouze oranžová barva, jinak by to byla dokonalá duha. Seberte ze sochy vpravo šíp a pak prozkoumejte obarvující kámen na malém podstavci uprostřed. Zákony, nezákony, prostě ten kámen potřebujeme, takže si obarvující kámen jen na chvilku půjčíme, třeba to ani nikdo nepozná. Všechny barvy v tu ránu zmizí a tak se tady už není čím kochat, takže sejděte o poschodí níž a dejte obarvující kámen do podobného malého podstavce uprostřed. Dosáhnete tak toho, že se obraz zahrady na zdi uprostřed vybarví. Vyjděte ven z galerie, a hele ono už je jiné roční období, ten čas letí jako blázen. Podívejte se kruhovým oknem do zahrady, nyní už to tady vypadá líp. Všimněte si jablka na vrcholu stromu, ale jak se k němu dostat? Co takhle zkusit šíp z inventáře, ale chtělo by to ještě někde sehnat luk. Všimněte si v inventáři dvou rohů ze sochy, nepřipomíná vám to něco? Použijte na rohy spravovací kouzlo a luk je na světě. Zkuste do luku nabít šíp, ale je příliš velký. Zmenšovací kouzlo nemáme, takže na to musíme jinak. Odstupte od okna a popojděte doprava k bazénku před strážcem. Geron se koupat nechce, asi se stydí svléknout se přímo před strážcem, takže zkuste ještě bazének o patro výš. To je ale překvapení, Geron se opět nehodlá vykoupat. A teď si asi říkáte, k čemu to bylo dobré. Pokud jste si toho nevšimli, tak když Geron přicházel k hornímu bazénku, po celou dobu se jeho postava zmenšovala, ikdyž oba bazénky jsou přímo nad sebou, tedy ve stejné vzdálenosti od obrazovky. Že by zmenšovací bazének? Hoďte do bazénku šíp, aby jste to kouzlo otestovali, a dojděte si pro něj dolů k druhému bazénku. A hele, ono to funguje, ještě že se Geron nechtěl koupat, byl by z něj teď trpaslík. Seberte malý šíp zaseknutý za zábranu na potoce, teď už má velikost akorát, a nabijte ho do luku. Podívejte se znovu do kruhového okna a použijte luk se šípem na jablko na vrcholu stromu. Jablko sice spadne, ale k čemu je nám to platné, když na něj stejně tak jako tak nedosáhneme. Všimněte si studny na stropu místnosti se zahradou, podobná byla i u brány, kterou se Geron dostal do tohoto světa. Odstupte od okna, dojděte do galerie a všimněte si, že obraz se zahradou je otočný. Otočte tedy obrazem, vyjděte z galerie a podívejte se opět skrz kruhové okno, co jste vyvedli se zahradou. Všechno je vzhůru nohama, ale jablko nikde, asi vypadlo dírou dole, alespoň jedna dobrá zpráva. Když už se tu kocháte tím abstraktním pohledem, všimněte si, že z obráceného úlu poblíž okna kape med. Autoři hry asi mají dost zkreslenou představu o tom, jak včely med v úlu skladují, no nic, trocha medu by se nám možná hodila. Samotným kalichem na kapající med nedosáhnete, tak kalich zkombinujte se sloupkem z galerie, použijte provizorní naběrák na kapající med a kalich medu je v kapse. Doufám, že se nám tam od něj něco neoblemcá. Odstupte od okna, projděte chodbou vpravo vzadu ke vstupní bráně a seberte ze studny na hladině plovoucí jablko. Takže první úkol je splněný, uf to byla ale dřina, a jdeme na další. Socha královny? Proč bychom jí tesali, když se tu jedna její miniatura jen tak povaluje. Sice opět porušujeme zákon, ale nedá se nic dělat. Seberte svítící sošku královny z podstavce nalevo, teď už jí jen obarvit duhou, zvětšit a máme vyhráno. Na barvení sošky by se nám hodil například paví brk. Dobrovolně nám ho páv asi nevydá, tak ho budeme muset buď polít vařící vodou nebo uložit k zimnímu spánku. Dojděte znovu do galerie a otočte ještě jednou obrazem, aby se zahrada zase vrátila do normálního stavu. Potom seberte z podstavce uprostřed obarvující kámen a tím změníte roční období opět na zimu. Opusťte galerii, vstupte do královniny komnaty a projděte dozadu na balkon. Všimněte si kompasu, na jehož vrcholu stojí krab poustevník a ten nyní kouká směrem na východ. Možná by ho mohla rozptýlit vůně medu, takže zkuste položit pohár s medem na libovolnou jinou světovou stranu kompasu. Očividně to zabralo, protože krab se pootočil, takže zkuste pohár s medem přemístit tentokrát přímo na jih. Všimněte si, že páv dole složil své peří, takže to vypadá že opravdu usnul, nejvyšší čas trochu ho oškubat. Sejděte dolů k pávovi a utrhněte mu jedno z jeho krásných per. Prozkoumejte ho v inventáři, ozdoba na konci vypadá jako ubývající měsíc. Dojděte do galerie a dejte obarvující kámen zpět do stojanu. Opusťte galerii, dojděte nahoru za krabem a přesuňte pohár s medem tentokrát na západní stranu kompasu. Docílíte tím toho, že lávka naproti, která směřuje k soše ptačího muže, je nyní propojená a tudíž schůdná. Vezměte si z kompasu pohár s medem, krab už se vůně medu načichal až dost, dojděte na křižovatku chodeb a nyní vejděte do chodby vlevo dole. Ocitnete se nahoře, přímo u před malou chvílí složené lávky, a tak směle vstupte do sochy ptačího muže. Prozkoumejte obě oči sochy a pak odklopte víčko z nádoby s červenou barvou. Vzpomeňte si, že na duhových schodech v galerii chybí pouze oranžová barva. Nalijte tedy do nádoby trochu medu a oranžová barva je namíchaná. Namočte do barvy brk z páva a nyní máte brk s oranžovou barvou připravený k malování. Opusťte sochu, jděte dolů do galerie seberte ze stojanu v přízemí obarvovací kámen, projděte chodbou o patro výš a položte obarvovací kámen do jeho stojanu. Položte na duhové kruhové schodiště svítící sošku a vyndejte ze stojanu vlevo svítící krystal. Z prostorového schodiště se soškou se stane plochý obraz, takže nyní už konečně můžete domalovat pavím perem na prázdný schod chybějící oranžovou barvu duhy. Až tak učiníte, vraťte svítící krystal do stojanu vlevo a seberte z duhového kruhového schodiště duhově zbarvenou svítící sošku. Seberte ze stojanu i obarvovací kámen, projděte chodbou o patro níž a položte obarvovací kámen do jeho stojanu. Teď by to chtělo sošku královny nějak zvětšit na životní velikost, že by spodní bazének? Vyjděte ven z galerie a zkuste dát sošku do spodního bazénku před strážcem. Aha, takže ještě otočit směr proudu vody, a změnit gravitaci by náhodou nechtěli? To je nápad. Dojděte do galerie otočit obrazem zahrady a všimněte si, že venku to způsobilo změnu směru proudu vody mezi bazénky. Vhoďte duhově zbarvenou sošku královny do bazénku dole a pak si dojděte nahoru vyzvednout duhově zbarvenou sochu královny zaseknutou za zábranu na potoce. Druhý úkol je splněn, teď už zbývá pouze vyléčit sochu ptačího muže ze slepoty, apropó neříkala ta příšerka u brány, že musí mít povinně zavřené oči? Dojděte tedy k bráně a s příšerkou si promluvte. Nejdřív jí trochu vyzpovídejte a pak jí popište její vysněné místo: je tam tma, ta tma je jako v prázdné oční bulvě, příšerka tam může snít své sny a může snít dokonce i o svých narozeninách. Pokud jste při rozhovoru postupovali správně, příšerka by se nyní měla nacházet ve vašem inventáři. Dojděte známou cestou až do prostoru uvnitř ptačí sochy, dejte do oka vlevo proutěný koš a položte do něj příšerku. Ta sice ihned usne a začne snít, ale to vám v žádném případě nebrání pohovořit si s ní. Přemluvte příšerku, aby otevřela své oči a až se vám to podaří, dojděte do královniny komnaty. Všechny její nesmyslné úkoly máte splněné, takže si s královnou pěkně od plic promluvte, ať vám okamžitě kouká říct kde je ta zatracená brána. Po skončení rozhovoru dostane Geron od královny klíč od komnaty snů a on jí na oplátku nechá na stolku jablko a její duhovou sochu. Promluvte si s královnou ještě jednou a dozvíte se něco o ptačím muži a jeho prstenu. Jděte dozadu na balkon, použijte klíč na kamenný podstavec vzadu a v prostoru za ním se objeví tajné imaginární dveře. Vstupte do nich a ocitnete se v komnatě snů, nebo se nám to jenom zdá? Jděte stále doleva, až narazíte na bránu ven z vílího světa v podobě obřího vejce. Zkuste do ní vstoupit, ale brána vám to nedovolí. Promluvte si s přadlenou snů, která se objevila v květině vpravo. Dozvíte se, že to je sestra královny a Nuri je královnina dcera, bránou nemůže projít nikdo, kdo nepřekoná svůj strach a že s pomocí harfy lze vytvářet sny pocházející z minulosti nebo budoucnosti. Souhlaste s vílou, že se utkáte se svými sny, Geron se pozvolna uvede do spánku a vstoupí do svého snu. Nejprve se nacházíte v Geronově domě. Otevřete truhlu a vyndejte z ní kouzelnou flétnu. Vlezte do truhly a ocitnete se v karavanu cikánky. Vezměte si klíč pověšený na otevřené okenici, vlezte zpět do karavanu a jste zase doma. Vyjděte ven dveřmi vzadu a jste opět v táboře cikánky. Vezměte si z ohniště zkamenělý oheň a prozkoumejte přesýpací hodiny pověšené nahoře. Rozbijte hodiny pomocí kouzla a seberte ze země skleněný střep. Vejděte do karavanu a jste zase doma. Použijte klíč na dveře vpravo, a pak do dveří vejděte. Ocitnete se v Nurině dutém stromu. Seberte ze země havraní brk a pak si promluvte s havranem vpravo vzadu. Použijte na havrana kouzelnou flétnu a havran okamžitě zmizí. Prozkoumejte závěs okolo studny s kouzelnou vodou, pak na něj použijte střep a závěs je v inventáři. Promluvte si s Nuri, která se právě cachtá v kouzelné vodě a dostanete od ní Seerův artefakt v podobě prstenu. Opusťte dutý strom, jste zpět doma a máte plný inventář rozličných tretek. Všimněte si věšáku na zadní stěně, má akorát pět háčků, tak tam všechny nalezené věci asi budeme muset pověsit, ale v jakém pořadí? Jak jsem na to přišel vám neřeknu, asi jsem už trochu unavený a něco jsem přeslechl v předchozím rozhovoru s vílou, ale správné pořadí je zleva doprava toto: závěs, kouzelná flétna, havraní brk, oheň a Seerův artefakt. Po zavěšení posledního předmětu, tedy pokud je pořadí správné, Geron zažije starou známou noční můru a následně se probere z komatu. Matně si vzpomínám, že tam zaznělo slovo „Corvus“, tak si to zapište za uši, ještě se to bude hodit. No, a až se přadlena snů dostatečně vycancá a dá vám pac a pusu na rozloučenou, vlezte do brány, teď už máte pas v pořádku, a jste zase zpět v normálním světě, tedy vlastně v dost zašlé dutině stromu, ve které dříve pobývala Nuri.

Kapitola 5

Až se trochu rozkoukáte, jak se tu od první návštěvy změnila výzdoba, prosekejte si pomocí nože cestu skrz hradbu z trní, ať máte trochu víc prostoru. Když už jste v tom hubení plevelu, vytrhněte ze země v popředí rostlinu, jedná se o mandragoru. Na její sestřičky poblíž zapomeňte, jsou shnilé a navíc také zmrzlé na kost. Tak si alespoň na památku, že jste přežili pobyt ve vílím světě, utrhněte z okraje studny kouzelný rampouch. Prozkoumejte ho v inventáři, uvnitř je něco zajímavého, asi přeživší vílí baktérie. Opusťte dutý strom, a sakra, ona je ta pohřební výzdoba i venku. Uřízněte si nožem nejbližší lišejník a pak upalujte cestou vlevo směrem do města. U stromu před městem spatříte lehce zdeptaného rytíře Wrathlinga, s kterým jste už měli tu čest v horách. Tak si s ním promluvte, když už se na něj vykašlal jeho psychiatr. Dozvíte se, že už málem držel Seera pod krkem, ale nakonec to o pár set metrů nevyšlo, taky vám poví, jak to teď vypadá v Andergastu, město je jak po vymření, král je zabarikádovaný ve svém hradu a jediná instituce co funguje je kouzelnická akademie. Tak nevím jestli jsme radši neměli zůstat ve vílím světě, ta královna nebyla zas tak k zahození. Utrhněte ze stromu jediné co je na něm živé, tedy hnědou dubovou větvičku a pak hurá na pohřeb, teda do města. Navažte diplomatický kontakt s první živou osobou na zpustlém náměstí, tedy s Olgierdem. Dozvíte se, že zabil svého kámoše Ulfrieda a vymlouvá se na to, že byl při činu náměsíčný, to mu tedy asi žádný soud nezbaští. No, a abychom se nestali další obětí jeho zkrvavených vidlí my nebo on sám, musíme ho nějak přemluvit, aby nám ten předmět doličný pokud možno dobrovolně vydal. Neberte mu tedy vidle hned, ale nejdřív se mu pokuste rozmluvit jeho plánovanou sebevraždu: získejte si jeho důvěru, pak mu řekněte, že není zas tak nesympatický, dále popřete jeho chybu, pak řekněte, že byl prokletý a nakonec ho slušně požádejte o vidle. Uf, doktor Chocholoušek by to asi lépe nezvládl, zkrvavené vidle jsou naše. Vezměte si poblíž položený hliněný džbán, aby si ten chudák neublížil ještě něčím jiným, kdo ví, co se mu teď asi honí hlavou a pak se vydejte ulicí vzadu na tržiště. Všimněte si Olgierdovi oběti Ulfrieda, no moc ho nelitujte, nebyl to žádný svatoušek. Použijte nůž na zakrytý stánek bylinkářky, získáte nejenom kus bílého plátna, ale také přehled o tom, co bylo naposledy v nabídce. Odklopte mísu a seberte kořen neznámé rostliny. Jděte doleva před hrad a promluvte do okna nad bránou. Vyzpovídejte sluhu Trogara co je nového, vše při starém, až budou vrány pryč, může být řeč o nějaké audienci u krále. Ještě že už nemusíme znovu hrát tu pitomou hru „hledáme dubové lístky“. Předtím než opustíte plac, všimněte si, že vrány roztrhaly městský prapor a pak se vydejte zpět až ke Geronovu domu. Vejděte dovnitř, otevřete truhlu u postele a vezměte si z ní zelenou látku a jehlu s nití (ta truhla je snad kouzelná, pokaždé v ní najdeme něco jiného a vždy je to k něčemu užitečné). Dále prohledejte ptačí klec a najdete v ní kromě kvalitně uleželého ptačího trusu i holubičí vajíčko. Vylezte po žebříku do patra a hned u vstupu seberte ze země skleněné střepy. Vezměte si ze stolu v popředí herbář a pak otevřete pravý šuplík u převráceného stolku vzadu. Použijte na vysunutý šuplík nůž a najdete v něm recept na lék proti prokletí vran. Budete k němu potřebovat určité suroviny, tak si zkontrolujte, co máte v inventáři. Použijte postupně lišejník a kořen rostliny na herbář, zjistíte tak, že jsou to přesně hledané druhy které potřebujeme, mandragoru máme, na přilákání vran je holubičí vejce to pravé a vílí kouzlo je obsažené v rampouchu z kouzelné studny. Tak a teď to ještě v něčem uvařit. Použijte spravovací kouzlo na střepy, získáte skleněnou nádobu. Položte jí na vařič vlevo a pak do nádoby nacpěte všech pět potřebných ingrediencí. Zapalte olejovou lampu pod skleněnou nádobou pomocí křesadla, tiše doufejte že to ihned nebouchne a nechte to vše chvíli povařit. Bohužel nemáme po ruce chňapku a tak vezměte nádobu s uvařeným lektvarem proti prokletí vran holýma rukama, ještě že nás zítra nečeká vystoupení na klavírním koncertu. No, pít brčkem to vrány asi nebudou, takže by bylo dobré lektvarem polít něco, co mají rády. Co třeba městský prapor? Na ten roztrhaný už asi chuť mít nebudou, takže jim musíme vyrobit nový. Nějaké polotovary na prapor už u sebe máme, ještě nám chybí jeden z městských znaků. Dojděte tedy známou cestou za město za poněkud smutným rytířem a promluvte si s ním. Dostanete od něj znak v podobě červené koruny. Zkombinujte znak s bílým plátnem, ještě budeme potřebovat znak v podobě zelené dubové větve. Zkombinujte tedy hnědou dubovou větev se zelenou látkou, pak z ní pomocí nože vyřízněte zelenou větev dle přiloženého vzoru a tu pak zkombinujte s bílou látkou, na které je již přiložená koruna. Teď to všechno ještě sešijte dohromady a improvizovaný prapor je na světě. Naimpregnujte ho ještě vraním lékem a šupajdy hupajdy do města před hradní bránu. Stáhněte dolů potrhaný prapor, nahraďte ho novou potravou. Geron prapor vytáhne hezky nahoru a všechny vrány se jako zpitomělé na tu čerstvou baštu hezky pěkně nachytají. Teď už je Geron zase za hrdinu a tak je po zásluze vpuštěn na audienci před krále. Promluvte si s ním, ať už řeknete cokoliv, přeruší váš rozhovor starý známý havran, požadující po králi už pěkně profláknutý prsten. Naštěstí odletí s nepořízenou, takže pokračujte v rozhovoru s králem a dostanete od něj pověření pro vstup do kouzelnické akademie. Audience skončila, takže se vraťte na tržiště, pokračujte dál doprava okolo mrtvoly Ulfrieda a promluvte si se strážným schovaným v budce u brány kouzelnické akademie. Můžete ho trochu vyzpovídat a pak mu ukažte královské pověření. Cesta do akademie je volná, takže směle projděte její bránou. Až se rozkoukáte na nádvoří, vejděte do vchodových dveří vzadu a v prvním patře akademie vstupte do dveří vpravo. Najdete tu pod hromadou papírů a knih zavaleného učence Jacoma se zlomenou nohou, tak si s ním důkladně promluvte. Dozvíte se mimo jiné, že magistr Oakward ukryl Seerův magický prsten kdesi na akademii. Prohlédněte si všechny tři tabulky s nápisy na zdi vlevo, Jacomo vám přeloží jejich význam. Seberte ze stolu magickou lupu a karafu s vínem. Opusťte místnost a zkuste otevřít dveře nalevo, jsou zamčené. Prozkoumejte všechny tři tabulky s nápisy na stěně chodby směřující dozadu, důležitý je hlavně nápis na té poslední. Strhněte z okna vzadu plachtu a prolezte skrz něj na přístřešek venku. Použijte vidle na odstranění prken zatlučených na okně vpravo a pak oknem prolezte dovnitř. Gratuluji, právě jste našli magistra kouzelnické akademie. Prozkoumejte nápisy na stolku pod chcíplým krokodýlem, to je ale náhoda, stejné nesmysly jako na tabulce z chodby, no a magistr nám to ještě potvrdil. Asi na tom něco bude. Zkuste si s magistrem promluvit, opakuje pořád tu stejnou písničku. Prozkoumejte tabulku s nápisem na stěně vzadu. Hm, tady se už asi nic nového nedozvíme. Seberte ze země kouzelnický klobouk a pak magistrovo tajné doupě opusťte. Až budete zpátky na chodbě, odloupněte nožem ze zdi Eius tabulku, najdete za ní schovaný klíč. Vyjděte ven na nádvoří a prozkoumejte kruh uprostřed, je na něm vyobrazeno dvanáct bohů. Zkuste zasunout nalezený klíč do otvoru uprostřed kruhu, pasuje tam perfektně. V přiblíženém pohledu na kruh s bohy a jejich symboly prozkoumejte v inventáři tabulku s nápisem. Geron jí obrátí vzhůru nohama a tak lze nyní písmena EIUS přečíst jako čísla 5,12, 1 a 3. Že by pořadí symbolů na kruhu? Prozkoumejte nejbližší symbol, jedná se o symbol boha Praiose, ten je nejmocnější ze všech bohů na kruhu, jeho symbol má tedy číslo 1. Odpočítejte si tedy na kruhu ostatní symboly bohů dle čísel na tabulce a stiskněte dlaždice se symboly těchto bohů: Boron, Rahja, Praios a Efferd. Pokud jste při stisku dlaždic dodrželi správné pořadí, vznikne z půlky kruhu točité schodiště. Sejděte po něm dolů, spatříte starý známý artefakt, který se vznáší v kouzelné kleci. Sebrat holou rukou artefakt nejde, mají to tu proti krádeži zabezpečené velmi dobře, což lze zjistit přečtením textu na tabulce pod artefaktem. Takže když to nejde holýma rukama, musíme na to vyzrát jinak. Rozbijte pomocí kouzla hliněný džbán a vzniklé hliněné střepy vhoďte do klece k prstenu. Použijte na střepy v kleci spravovací kouzlo a nyní je prsten v kleci ukrytý v hliněném džbánu. Vyjděte po schodech trochu nahoru, vložte do lustru nad klecí kouzelnický klobouk a vylijte do klobouku karafu vína. Odřízněte nožem špičku klobouku a víno steče dolů do hliněného džbánu v kleci. Díky tomu se z něj vyplaví Seerův artefakt, který vypadne ven z klece, tak si ho dojděte dolů sebrat. Prstýnek už máme, takže teď by to chtělo najít tu naší zatoulanou nevěstu. Vylezte ven z podzemí, opusťte kouzelnickou akademii a dojděte do Geronova domu. Vylezte do patra a použijte kouzelnou lupu na kresbu vpravo. Geron konečně přečte, co zde bylo napsáno drobným písmem (už od samotného začátku hry): „Raven´s Peak“. Opusťte dům, vraťte se do kouzelnické akademie a dojděte do místnosti, kde se nachází učenec Jacomo. Prozkoumejte knihovnu napravo. Pokud chcete, můžete si přečíst všechna dostupná témata, ze všeho nejdůležitější je však najít něco o pojmu Raven´s Peak v polici s knihami Geographia. Promluvte si s učencem a proberte s ním všechna nová témata. Nejprve se pochlubte právě ukořistěným artefaktem, pak se zeptejte na co je prsten potřeba „zaměřit“, dále jak použít artefakt jako návnadu, pak se zeptejte jak změnit svět kouzel, vzpomeňte si na magické slovo „Corvus“ ze svých nočních můr, navrhněte Jacomovi, ať  magické slovo změní na „Satinav“ a nakonec se rozhodněte k odchodu do hor. Po krátkém rozloučení se Geron vydá na cestu do pohoří Raven´s Peak. Až dorazíte do hor, rozhlédněte se kolem sebe, je třeba se dostat do jeskyně vpravo, cestu vám však blokuje několik příšer a hejno vran, které ohlodávají své mrtvé oběti, asi předobraz toho, na co se můžete v blízké době připravit. Všimněte si ledové sochy havrana, která je vztyčená na zamrzlém jezírku napravo. Použijte na ní rozbíjecí kouzlo, led jezírka popraská a to přiláká příšery, které se sem sesypou jako vosy na bonbón. Uf, to bylo o fous, málem jsme si dali hlavičku s nepřítelem. Prozkoumejte rozbitý katapult dole a pak si z něj vezměte páku. Vyjděte po schodech vzadu ke druhému katapultu, který sice vypadá použitelněji, ale je celý zamrzlý. Použijte na jeho mechanismus křesadlo, tím led trochu rozpustíte a pak zkuste otočit kolem vpravo. Něco tomu chybí, takže dejte do levé části mechanismu páku z druhého katapultu a pak opět otočte kolem. Paráda, teď ještě katapult něčím nabít. Seberte ze země okolo katapultu jednu z povalujících se koulí, ta však do katapultu nabít nepůjde, protože na řetězu na konci jeho ráhna chybí závěs pro střelivo. Všimněte si zdechliny koně vlevo od katapultu, použijte na ní nůž a získáte kus koňské kůže. Když už jste úspěšně začali s tou pitvou koně, to abyste zjistili příčinu jeho úmrtí, použijte na něj nůž ještě jednou, získáte tak vzorek koňského masa, samozřejmě pro laboratorní účely. Ale zpět ke katapultu, upevněte na konec řetězu koňskou kůži, vytvoříte tak závěs na střelivo, do kterého nabijte kouli, (no to je dost, už jsem myslel že mi spadnou kalhoty jak je ta koule v kapse nelítostně táhla k zemi). Pak zatáhněte za páku vlevo a koule je vymrštěna kamsi do dáli. Jděte se podívat co jste způsobili. Musím uznat, že nato že jsme se vůbec nestarali o zaměřování cíle, byl to zásah do černého, tedy do ledu jezírka, takže pod jeho hladinou skončili všechny tři příšery, asi neuměly plavat. Hejna vran se naštěstí zbavovat nemusíte, ty mají o jídlo myslím zatím postaráno, takže směle seberte poblíž jezírka zlomený obětní kůl, ale bacha ať hodující vrány moc nevyrušíte. Vejděte do jeskyně vpravo a všimněte si harfy v pozadí, na kterou nebrnká nikdo jiný než naše stará kamarádka Nuri. Musíme se k ní nějak dostat, ale cestu dál nám blokuje hejno vran sedících na bidýlku vpravo a tyhle pro změnu vypadají, že ještě nažrat nedostaly. Nějaké to maso v inventáři máme, jen by to chtělo někam ho nápaditě umístit, abychom na něj vrány nalákaly. Spravte pomocí kouzla obětní kůl, nabodněte na něj koňské maso a pak obětní kůl s koňským masem zabodněte do hromady kamení vlevo nahoře. Vrány se na maso slétnou, jako by měsíc nejedly, takže využijte jejich nepozornosti a pokračujte po cestě do jeskyně vpravo. Kde se vzala, tu se vzala, skočí na Gerona ze zálohy zákeřná příšera. Nůž použít nemůžeme, ten nám při přepadení upadl a nejenom že na něj nedosáhneme, ještě k tomu se rozbil. A jelikož příšeru křesadlem nebo artefaktem asi neumlátíme, tak nůž pro jistotu nejdříve spravte a pak přemýšlejte jak si ho přitáhnout k sobě. Všimněte si kostry vpravo a krápníku na stropu jeskyně přímo nad ní. Pokud vás napadá to co mě, použijte na krápník rozbíjecí kouzlo. Krápník spadne, uvolní tak z kostry jedno žebro a to nám po ledu doklouže rovnou do inventáře. Použijte žebro na přitažení nože, který ihned nato použijte na příšeru, která vás drží pod krkem, tedy pokud jste ho předtím spravili. Geron to s příšerou skoncuje velmi rychle a ihned poté se vydá za Nuri a její harfou. Promluvte si s Nuri, sotva jí trochu rozpovídáte, přiletí havran, který vaší konverzaci jako obvykle přeruší, nezdvořák jeden. Promluvte si se Seerem, vyslechněte si jeho plány o ovládnutí snů, ale prsten mu zatím nedávejte a rozhovor ukončete. Podívejte se blíž na Nuri a promluvte si s ní. Po skončení rozhovoru si všimněte, že Nuri pláče. Použijte na její slzy artefakt a získáte tak artefakt se slzami Nuri. Opět si tedy promluvte s havranem, artefakt mu konečně dejte, ať se s ním třeba zadáví. A ať už od této chvíle řeknete cokoliv, dozvíte se jediné: Satinav neexistuje.Konec hry

Uložené pozice

Čeština

Demo

Recenze

Videoukázka

Obal na cd(dvd)

 

Náhledy fotografií ze složky The Dark Eye-Chains of Satinav

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

facepalm na mě

(Majel, 4. 1. 2019 19:20)

Ahoj díky za návod, na něco člověk prostě nepříjde, a někdy si říkám že mám vážný autismus :D :D věděl jsem že Eius je na tuty kombinace 5,12,1,3.... věděl jsem i kde začne 1, ale koho napadlo že tu budu já a budu odpočítávat bohy z leve do prava jak se píše :D :D a pak se člověk může divit že to po něm chce 5 bohů (po kterých se to vyresetuje) a né 4 :D :D a tak jsem lítal po mapě jak šílený a hledal dalšího boha :D

Díky!

Díky za skvělý návod

(Matis, 29. 3. 2019 0:59)

Díkes ! Začal jsem to hrát až teď a fakt super hra. Návod přehlednej, jen se mi někdy liší vyluštění. Třeba hned skoro na začátku jsem musel bouchnout kladivem do vílí fontánky, ty jsi sestrojil udici. Třeba jiná verze po patchi, nevím.
Každopádně moc děkuji za návod.

Vďaka

(Victorious , 18. 3. 2016 2:30)

Veľmi pekne ďakujem za skvelý návod. Naozaj parádna robota.

Re: Vďaka

(Karel Frey, 18. 3. 2016 16:30)

Díky moc za slova chvály, je to pro nás velké povzbuzení pro psaní dalších návodů:)